Rumah Audio Video: rajat taneja pada permainan video sebagai cabaran data besar terbesar

Video: rajat taneja pada permainan video sebagai cabaran data besar terbesar

Anonim

Dalam ceramah Persidangan Strata 2013 di Santa Clara, California, Ketua Pegawai Teknologi Kesenian Elektronik, Rajat Taneja menawarkan pandangan terperinci mengenai apa yang berlaku sekarang dalam industri permainan video, dan bagaimana pemimpin dalam bidang ini berharap dapat memberikan pengalaman yang lebih moden kepada para pemain.


Taneja bermula dengan pertumbuhan eksplosif dalam industri perjudian sepanjang dekad yang lalu, di mana menurut statistiknya, komuniti pengguna permainan video melompat hampir 10 kali saiz sebelumnya - dari sekitar 200 juta pengguna (2003) kepada kira-kira dua bilion (2013 ). Di Seni Hiburan, kata Taneja, ini diterjemahkan kepada jumlah pemindahan data yang kuat - lebih daripada satu terabyte (TB) data setiap hari untuk permainan popular seperti "Battlefield, " dan 50 TB data secara keseluruhan sebulan. Semua data ini mewakili 2.5 bilion sesi permainan yang dimulakan pengguna setiap bulan. (kira-kira data besar dalam Masa Besar Big Data (Besar).)



Sifat permainan, kata Taneja, juga telah berubah menjadi paradigma di mana permainan dinikmati "secara sengaja, sentiasa bersambung, berbilang peranti, cara sosial." Pada masa yang sama, kata Taneja, syarikat permainan sedang membangunkan kaedah mereka sendiri, lebih interaktif untuk mengevaluasi permainan, dan menukar model mereka dari pemantauan data deskriptif untuk membuat ramalan tentang permainan secara real-time.


Untuk membantu penonton memahami bagaimana Seni Hiburan telah berusaha ke arah mencapai matlamat ini, Taneja menunjukkan model seni bina warisan yang melibatkan gudang data ringkas yang mempunyai latensi data sehingga tiga hari. Taneja kemudian membandingkannya dengan pelan terkini yang melibatkan pemikiran permainan dalam visual yang didorong oleh taksonomi data dan kaedah pengendalian data baru yang bergerak dengan cepat permainan data. Di sini, model yang termasuk Hadoop dan penggunaan algoritma pemusnahan data menyelesaikan latensi yang dapat diukur dalam beberapa jam, bukan hari.


Syarikat-syarikat seperti Seni Hiburan, berkata Taneja, juga cuba menangkap data tingkah laku tentang pemain, seperti pemantauan aktiviti pemain di sekitar barangan maya, interaksi sosial, penjenamaan dalam permainan atau merchandising dan unsur-unsur penting lain. Satu matlamat, katanya, adalah untuk mencari identiti tingkah laku keseluruhan pemain permainan - bukan identiti yang pemain masuk dalam avatar atau aktiviti pengguna sendiri yang mengekspresikan diri, tetapi bagaimana mereka berkelakuan dalam permainan, secara umum. Implikasi di sini adalah penting. Menangkap data semacam ini mungkin sangat membantu syarikat video permainan bertindak balas kepada pilihan pemain dan tindakan dalam masa nyata. Walau bagaimanapun, dalam era di mana pengawasan digital yang kurang jelas dapat dilihat sebagai langkah ke arah "ubervisiasi" yang lebih komprehensif, jenis penambangan data semacam ini hampir selalu menjadi topik yang sensitif. Di sini, Taneja membentangkan beberapa objektif yang masuk akal di sebalik jenis pemantauan ini. Dalam permainan "mengintip, " katanya, boleh menjadi pemacu penginapan dan pilihan pemain permainan. Sudah tentu, ia juga boleh menjadi satu lagi manifestasi bagaimana pengumpulan data peribadi yang intensif melonjak pengguna, sama seperti di dunia e-dagang atau media sosial.


Video ini memberikan pandangan yang berkaitan dengan industri digital utama, serta potret mendedahkan bagaimana syarikat permainan video sedang menghampiri sempadan digital IT perniagaan.

Video: rajat taneja pada permainan video sebagai cabaran data besar terbesar