Isi kandungan:
Sejak awal pengkomputeran peribadi, pengaturcara telah berusaha untuk mengetahui cara menggunakan prinsip pengaturcaraan untuk mencipta dunia maya, dunia di mana objek, watak dan persekitaran semuanya diberikan oleh kod. Ini adalah berapa banyak permainan komputer kegemaran kita yang dicipta, selalunya dalam bidang yang kita umumkan diklasifikasikan sebagai pembangunan permainan.
Apabila anda memikirkannya, permainan adalah cara yang sangat asas untuk menggunakan prinsip pengaturcaraan komputer untuk tujuan praktikal. Atau mungkin hanya tujuan yang menghiburkan. Sama ada cara, melihat teknologi permainan baru dapat memberikan gambaran yang mendalam mengenai bagaimana teknologi tersebut dapat digunakan secara lebih luas atau dengan cara yang lebih maju. Di sini kita akan melihat sejarah permainan, prinsip permainan dan apa yang mereka boleh katakan tentang dunia maya - dan dunia secara umum - masa depan. (Untuk beberapa bacaan latar belakang pada permainan, lihat Trend Paling Penting Dalam Permainan.)
Evolusi Permainan
Untuk hari ke-30 dan 40-an, generasi yang merangkumi penulis ini, transformasi permainan video yang luar biasa adalah sesuatu yang telah kita lihat dalam tindakan. Tinjauan reka bentuk permainan dapat mengesan pendahuluan meteor ini dari tahun 1980-an, di mana jumlah memori yang agak kecil diberikan titik, garis dan blok mudah, ke dunia di mana permainan berteknologi tinggi dibina pada pemaparan 3-D, gigabait dan terabytes data, dan membunuh sumber-sumber baru yang menghasilkan pengalaman yang lebih cerah, bergerak pantas dan lebih mendalam yang hampir tidak menyerupai mesin dan antara muka zaman kanak-kanak kita.
Dalam buku baru "You" oleh Austin Grossman, penulis mengarang perubahan ini dengan penuh kepakaran, pembaca terkemuka untuk bukan hanya memandang ke belakang evolusi permainan, tetapi untuk mempertimbangkan apa yang semua perubahan ini benar-benar dimaksudkan. Naratif, yang memperincikan percubaan dan kesusahan sebuah syarikat permainan video fiksyen, sangat konseptual, tetapi ia juga menunjukkan banyak aspek teknikal pembangunan permainan di sepanjang jalan.
Enjin Permainan
Salah satu poin teknikal utama dan premis buku Grossman adalah bagaimana permainan yang berkembang dapat didorong oleh "enjin permainan" yang tetap tersembunyi dari pandangan, dengan teknologi grafik baru dan tambahan lain dimuatkan di atas. Ini cerita kru pereka permainan muda dan inovasi mereka melalui beberapa dekad (dengan pengumuman terperinci kem musim panas IT sekitar masa "Permainan Perang"). Terdapat juga enjin permainan (di dalam buku, sepotong kod yang dipanggil WAFFLE), yang boleh mengekalkan kawalannya terhadap teknologi permainan melalui platform yang berbeza radikal. Melalui idea ini, Grossman meneroka kemunculan antara muka visual hari ini, di mana lelaran berturut-turut permainan yang didorong oleh WAFFLE pergi dari paparan mono-warna kod ASCII yang mudah kepada persekitaran tiga dimensi yang bergantung kepada perwakilan algoritma cahaya matahari, tekstur dan semua yang lain butiran yang menjadikan dunia permainan hari ini jadi kaya visual.
Malah dalam dunia teknologi hari ini, pemaju menggunakan pelbagai jenis enjin permainan yang agak luas, dalam bidang pendidikan, penjagaan kesihatan IT, dan sektor lain (lihat, misalnya, persembahan ini dari Jared Bendis di Case Western, atau video ini dari Imperial College London menggunakan platform permainan maya popular "Second Life" untuk melatih doktor menggunakan "pesakit maya"). Apa yang berbeza mengenai naratif fiksyen Grossman, bagaimanapun, adalah bahawa enjin permainan juga berfungsi sebagai premis untuk ciri pengkalan yang sesat yang datang hidup dan berselera dalam beberapa generasi permainan, untuk kegelisahan pemaju beberapa dekad kemudian. Ini, tentu saja, bukan sekadar fiksyen: Ia menggambarkan perjuangan epik antara manusia dan mesin yang berjalan melalui sejarah pengaturcaraan. (Untuk lebih lanjut mengenai ini, lihat Perlahan Tarian dengan Teknologi: Debugging, Programmer, dan Mesin)
Pilihan dan Kepintaran Buatan
Idea-idea ini adalah sebahagian daripada apa yang membuat "Anda" seperti membaca menarik, tetapi ada idea lain yang mendorong cerita ke hadapan, dan itu mempunyai banyak kaitan sebenar dengan potensi dunia maya yang akan datang. Singkatnya, semuanya menjadi pilihan.
Grossman membentangkan dunia buku melalui watak tertentu: seorang graduan kolej dengan kemahiran TI yang datang dari zaman semasa PC-DOS dan Atari 2600, kawan guru yang mencipta WAFFLE, dan seseorang yang sedang mencuba untuk identiti sendiri dalam dunia perniagaan yang kacau yang boleh menjadi tidak baik kepada penglihatan. Walau bagaimanapun, apa yang dicapai oleh buku di sini sangat dekat dengan prinsip utama teori AI: melalui sejumlah besar monolog jenis jenis aliran kesedaran yang panjang, penulis menubuhkan idea bahawa pilihan utama wataknya dalam kehidupan sebenar ialah entah bagaimana selari dengan pilihan yang dibuat pemain dalam permainan. Dengan kata lain, permainan yang benar-benar canggih berputar di sekitar menawarkan pemain pelbagai pilihan dalam dunia maya, yang bergantung pada set data yang lebih besar, pengaturcaraan yang lebih mantap dan kompleks, dan prinsip reka bentuk yang akhirnya mula menimbulkan batasan konseptual.
Walaupun dengan teknologi hari ini, tidak mustahil untuk membina sebuah dunia maya yang berfungsi dengan sempurna cara kita, tetapi itu tidak menghalang pengekod yang paling romantis daripada berusaha sedemikian rupa untuk meniru, dalam dunia berkod, seperti banyak selok-belok dunia sebenar yang mungkin. Ketegangan ini telah mendorong kita melihat kecerdasan buatan. Walau bagaimanapun, dalam banyak simulasi matlamatnya adalah untuk mewujudkan "perwakilan sebenar" objek kompleks, dalam permainan, matlamatnya adalah untuk mewujudkan dunia dengan lebih banyak pilihan.
Membina Kebebasan Permainan
Pemaju permainan dalam "Anda" meneruskan pembentangan Turing-esque pilihan dengan cara-cara utama, contohnya, dengan mengenal pasti kata kerja tindakan utama (menendang, berbual, beli) yang mungkin digunakan oleh watak permainan, atau dengan bertanya mengapa watak boleh ' t membuat pilihan tertentu, seperti menyerang aksara rawak, melompat dinding, atau terbang ke matahari terbenam. Dalam wawancara baru-baru ini dengan Wired, Grossman masuk ke idea yang dibentangkan di dalam buku, yang bukannya "retak" pada aktiviti pemain yang tidak mengikuti cerita permainan, pereka harus menggalakkan pemberontakan seperti ini. Grossman membandingkan pemain dan pemaju psikologi kepada teologi yang bermain di "Lost Paradise" John Milton dan mencadangkan supaya pemaju perlu membina reka bentuk di sekitar kerinduan itu untuk mempunyai pilihan, bebas dalam dunia permainan.
Walaupun ia dikatakan bahawa "kebebasan" semacam ini tidak begitu menonjol dalam reka bentuk permainan atau di mana-mana sahaja, video baru-baru ini oleh Rajat Taneja, naib presiden eksekutif dan ketua pegawai teknologi di Electronic Arts, bercakap tentang bagaimana syarikat permainan mengumpul lebih banyak dan lebih banyak data mengenai permainan yang akan disalurkan ke dalam reka bentuk permainan, supaya persekitaran permainan akhirnya dapat memproses pilihan yang dibuat oleh pemain dan menyesuaikan diri dengan mereka. Rupa-rupanya sebenarnya dari syarikat permainan hari ini menunjukkan bahawa dalam beberapa cara, industri mungkin berkembang ke arah masa depan di mana permainan, dengan menawarkan lebih banyak pilihan, mula kelihatan lebih nyata. Siapakah yang tahu, pada suatu hari pada 2025, 2035 atau 2045, kita dapat melihat kembali permainan hari ini sebagai dinosaur konseptual, cara kita memikirkan Pong, Asteroid atau Pac-Man hari ini.
Titik Grossman adalah bahawa pengembaraan pemain dalam dunia permainan adalah sama pentingnya dengan kehidupan kita dan siapa kita menjadi seperti yang berlaku di dunia "sebenar". Pada masa akan datang, garis antara sebenar dan digital mungkin akan menjadi lebih blurrier, kerana teknologi di sebalik dunia maya kami terus berkembang.