Q:
Bagaimana kecerdasan buatan (AI) digunakan dalam permainan video?
A:Kecerdasan buatan dalam permainan video digunakan untuk menentukan perilaku watak bukan pemain (NPC) dalam permainan.
Penggunaan istilah "kecerdasan buatan" mungkin menjadi salah faham, kerana banyak permainan tidak menggunakan teknik AI yang benar. Pemaju permainan biasanya bukan penyelidik AI, dan banyak permainan menggunakan corak yang telah ditetapkan sebelumnya.
Banyak AI dalam pembangunan permainan pergi ke arah menentukan cara lawan komputer berkelakuan. Kelakuan boleh terdiri daripada pola yang agak mudah dalam permainan tindakan sepanjang jalan ke program catur yang boleh mengalahkan pemain manusia juara.
Banyak permainan video awal seperti Pong (1972) hanya membenarkan lawan manusia berhadapan dengan satu sama lain. Walaupun pihak lawan yang dikendalikan oleh komputer wujud sejak dari awal di Computer Space (1971).
Walaupun lawan manusia jelas dapat menjadi sangat menyenangkan untuk bermain, industri permainan video benar-benar melepaskan ketika mikroprosesor membenarkan pemain untuk melawan lawan komputer yang lebih canggih dan mencabar.
Space Invaders (1978) memberikan contoh awal cabaran yang boleh dikendalikan oleh pihak lawan yang dikendalikan oleh komputer. Ketika pemain menembak jatuh makhluk asing, permainan itu meningkat dengan lawan yang lebih sedikit. Ini adalah kesan sampingan terhadap batasan perkakasan pada masa itu, tetapi Tomohiro Nishikado, pencipta permainan untuk Taito, meninggalkannya kerana ia menjadikan permainan sangat menarik.
Malah semasa penyelidik AI membahaskan sama ada AI dalam permainan adalah perkara yang sebenar, pemaju permainan telah menggunakan teknik dari penyelidikan AI untuk mencipta lawan yang lebih mencabar. Mereka boleh mengkaji tingkah laku pemain dan menukar tindak balas mereka untuk membuat permainan lebih mencabar menggunakan tingkah laku yang muncul.
Teknik yang digunakan dalam pengaturcaraan permainan AI termasuk pokok keputusan dan laluan laluan.
Sesetengah lawan AI dalam permainan penembak orang pertama boleh mendengar pergerakan pemain, mencari jejak kaki atau bahkan menutup apabila lawan manusia menyerang mereka.
Kecerdasan buatan telah lama digunakan untuk mensimulasikan pemain manusia dalam permainan papan. Pemain catur komputer adalah contoh yang paling terkenal. Program catur moden dapat dengan mudah mengalahkan pemain manusia terbaik. Komputer Deep Blue IBM menewaskan Garry Kasparov pada tahun 1997.